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一款独立游戏的五次迭代过程

发布时间:2021-01-20 12:46:40 阅读: 来源:平衡车厂家

Elephant Mouse为北卡罗来纳州罗利市的的一家移动游戏研发商。公司研发人员都有多年开发经验,分别来自于暴雪、育碧、艺电、Zynga等行业巨头公司。目前已成功发布几款高品质的移动游戏,包括强IP游戏《星际迷航对战》(Star Trek? Rivals),模拟游戏Lil’ Birds,博彩游戏《教父老虎机》(The Godfather Slots)等。而公司将在九月推出了一款名为《机器人之恋》(Robots Need Love Too)的休闲益智游戏,精简版目前已经上架加拿大。

本文中,该游戏开发者将向读者介绍这款新游戏的五次迭代过程,以及迭代过程获得的启发。

新游戏的成型

我们想要创造一款新颖有趣的移动端益智游戏,目标玩家定位为热衷独立游戏的休闲用户。整个研发团队集体投进游戏概念和原型的挑选,并头脑风暴了多个好的创意点。

其中一个程序员用Unity制作出一个简单可玩的游戏原型版,主题为相爱的机器人。这个侧视感物理益智游戏,需要玩家绞尽脑汁让两个机器人相遇。尽管我们喜欢这个创新点,但是我们最后放弃了基于物理解谜的初衷,因为对于小团队来说物理解谜游戏需要大量的工作。因此我们仅保留了机器人的想法,如何让他们在每关游戏中相遇,并确定了游戏的最终名字:《机器人之恋》。

我们开始专注于游戏操作机制的设置,然后一步步地激活看效果。设计师加入了方向牵引箭头。整个想法围绕禁爱故事的叙述构建。

原型:确定游戏主题故事

绿格子[ ↑ ]

蓝格子 [ ? ]

橙格子 [ ? ]

红格子 [ ? ]

机器人也需要原型。设计师花了一天时间,用Photoshop创造出了最初纸上原型,带有网格和彩色方块的样品版。在这个版本中,每个颜色的方块都代表机器人可以移动的方向(左、右、直行、U型掉头)。玩家需要利用方向箭头配对适当的颜色,来创建让机器人相遇的路径,并走上黑白格子砖,最终与机器人相遇。

团队成员都试玩了最初版本,并口头交流意见,反馈给了设计者。我们都非常喜欢这个游戏的基本玩法机制,并决定进一步迭代。疯狂接踵而至。

第二次迭代:加入简易UI及特色玩法

在这次版本中,游戏细节的打造更加详细,并创造出了数字原型版本。这个版本大概花了两天时间完成。

玩家需要选择正确的方向箭头到特定的颜色方块上,完成任务,指引黑色的机器人达到黑白方块砖上。在本次迭代过程中新增加了一些便利的触屏UI,我们希望确保让玩家在移动端上感受到操控的流畅。玩家仍然只需操控一个机器人。在本次迭代中还加入了心形收集核心玩法。玩家可自主选择在到目标砖块路径过程中,是否完整收集三颗心,同时可自控游戏难度。我们发现心形收集玩法是增加游戏难度的最佳方式。

我们在内部做了一些游戏测试,并对测试结果非常满意。我们确定了这个可以继续打磨的有趣游戏玩法。

第三次迭代:增加机器人2

在本次迭代中,加入了第二个人工智能机器人。现在玩家可以同时操控两个机器人。做出此次改变大概花了三天。团队相信增加这个功能可以带给玩家有趣的挑战,并可以真正将浪漫的故事发挥到极致。同时增加障碍物,玩家必须为每次创建的路径付出代价。设计者尝试了不同的机制和障碍物,来增加游戏玩法的多样性。我们仍然保留了心形收集特色玩法。

这次,我们邀请了朋友和家人进行测试,并获得一些反馈。我们有一个小的测试团队,反馈非常有用,但是并没有获得决定性的建议。一些人非常喜欢游戏玩法,而其他人仅仅是享受这个过程,并认为障碍物的出现会迅速增加游戏难度。玩家同样认为在两个机器人中进行切换,并设置路径会非常困难。UI的设置没有明显的标志出哪个机器人处于可移动状态。最终,玩家很难分辨出在哪里放置箭头来创建路径。再次回到最初。

第四次迭代:放弃偏离初衷的游戏设计迭代

根据反馈,设计师彻底的改变了用户界面。在本次版本中,玩家可以清晰的分别哪个机器人处于活跃状态,并可轻松切换。设计师同时创建了新的系统来连链接所有指令。这次版本一共花了七天时间,其中包括整个用户界面的重新设计。

彩色砖块被木块和金属箱取代,对于游戏世界更有意义。现在在每一关中,玩家可以决定达到特定位置时,所采取的步骤。我们仍然保留了心形收集特色玩法,对于所有的原型设计而言,这个玩法最有效,为更多高层次玩家增加了挑战难度。

我们再次做了亲朋好友内部测试,并发现偏离我们的目标用户初衷。这个游戏对于休闲益智玩家而言难度过高。游戏过程中需要集中思维。玩家将花大量时间思考如何过关而非游戏互动。对于没有绞尽脑汁思考步骤的玩家,反复枯燥过关成为普遍现象。相比之下,有些真正喜欢游戏的玩家,喜欢游戏要求他们集中精力,用心思考每一个决定。但是最终发现整个游戏迭代发展过程已经远远偏离我们的休闲初衷。

另外,当我们使用UI的过程中,发现UI占据太多的界面空间(开始看上去更像一个商业应用程序,而非游戏)。如果继续保留这种玩法,就必须在UI上进行大变革。

我们需要放弃这套原型,并尝试新的东西。我们的设计师Matt在研发多周后总结到:“获得这些反馈虽然非常沮丧,但说明我们一直在错误的方向上迭代。但是如果我们不在最初的原型上进行反复测试,那么我们偏离的方向就会更远。

第五次迭代:追求极简

此次迭代,设计师调整游戏玩法到新的方向:简化了路径创建机制。放弃掉最初连接所有指令来通关,选择更加简单的方式,直接用滑动箭头来创建路径。这种方法增加了游戏的触摸屏幕次数,玩家获得更多实实在在解决问题的互动机会。有了这个机制,玩家可以在任何白色砖块上滑动箭头,但在灰色砖块上就无法滑动箭头。

设计师使用Photoeshop设计了一些原型,并花了一天时间来测试想法。当设计师提出如何操作玩法,并写了一份详细的说明,公司即在两天时间内制作出了数字原型。

这个方法同时解决了我们之前针对休闲玩家的问题:这类玩家这次更容易掌握游戏玩法,并迅速移动砖块来创建路径。设计师制作了更多的障碍和额外的玩法,为了确定最终游戏机制,而进一步的测试也证明,这正是我们想要追求的方向。

当然,尽管我们有一些核心玩法,我们仍然会持续迭代,并在游戏中实现。例如,最初玩家表达他们对游戏紧张的玩法表示反感,只有一块自由的方块供玩家思考过关。我们基于玩家的反馈进行调整。我们也将仍然继续调整并迭代游戏的玩法,直到游戏正式上架。

经验教训

(目前上架加拿大的简易版)

1.集思广益和原型设计需要时间。这个教训可以在每个项目开展过程中感受到,原型的开发速度,越小的团队,承受的风险越高。

2.持续专注于目标原型开发。在我们的例子中,我们一直在寻找一个适合触摸屏的核心玩法。

3.不要花太多时间打磨你的原型。如果效果不满意,果断抛弃,再投入到新一轮的原型开发。我们也是在第四次迭代才确定最终的玩法。这是原型设计最困难的一点,但也可能是苦果埋藏的根源所在。

4.当原型设计阶段完成后,工作并没有停止。你需要持续在玩法机制上进行迭代,充实游戏玩法。

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