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手游界凛冬已至物竞天择过后能否迎来强势重生

发布时间:2020-02-11 05:42:08 阅读: 来源:平衡车厂家

国内手游行业自2012年接入高度发展模式来,三年来其令人瞠目结舌的盈利速度和近乎疯狂的扩张规模滚雪球般愈发壮大,过百亿市场份额,近4亿移动端游戏用户的璀璨前景无异于一锅滚热鸡汤让从业者趋之若鹜。然而在“全民皆CP”的狂热中,一阵陡然而至的“倒闭潮”警醒了无数中小CP,开始重新审视这个已经进入寒冬期的产业:在这场暗流涌动的资本游戏中驻守,是守得明月见云开的希冀,还是自撞南墙不回头的悲壮?

图1 手游寒冬将至,中小CP何去何从

钱依然多,人已不傻,来请三思

手游行业的泡沫破灭早有预兆,智能手机的全面普及在国内带来了数以亿计的手游泛用户,“手游蓝海”的海天一线实则开源于轻度群体的“饥不择食”。而随着大量资本的疯狂涌入,在缺乏明确市场策略下的CP跟风导致热门游戏的copy衍生层出不穷,山珍海味吃多都会腻烦,何况一桌粗制滥造的残羹冷炙。

图2 高度同质化的游戏类型让玩家出现审美疲劳

市场急速膨胀的后果就是用户消化不良,从而会对产品提出更高的要求。以脍炙人口的“三国”类IP为例,从最初自带上百万用户吸量的香饽饽,在经过几轮强行换皮“三国”的各题材游戏轰炸后,近期统计表明“三国”IP如今已带有让用户避之不及的debuff,自带用户减量,令人啼笑皆非。

无脑复制成功模式的手游开荒期转瞬即逝,经过“倒闭潮”的大浪淘沙,留存下来的势必将会是在产品深度挖掘上更具核心竞争力的CP。

前有悍匪,后有追兵,腹背受敌

前面提到手游市场份额依旧可观,然而这是一场属于巨头们的游戏。

2015年手游用户急速增量已逾4亿,其中仅腾讯就担当80%份额,日活跃用户高达1.5亿更是令人咋舌。从目前公布的大数据还可以看到,目前手游MMORPG中总用户量约4000万,其中仅网易《梦幻西游》一项注册量就独占3000万之多,将其他同类游戏的生存空间几乎吞噬殆尽。

图3 网易仅《梦幻西游》手游就挤垮了大部分同类手游的生存空间

腾讯与网易月均约23亿的流水,证明了“大厂控场”的时代来临,中小CP无论是产品影响力还是行业把控力都无法相提并论,何谈突围?

同时,渠道作为产品接驳用户的独木桥,重要性随产品的海量涌入越发凸显。产品井喷催动渠道推行更高效直观与变现挂钩的筛选制度,从当日次日三日留存到日月周流水层层指标相扣,将产品盈利能力抽丝剥茧分析入微,无异于死死扼住了CP在游戏开发中创新性与趣味性的命门,为免产品不曾上线就胎死腹中,产品被迫适应快速变现的市场节奏,转而去靠拢借鉴市面认可的产品类型,因此看似游戏井喷实则千篇一律乏善可陈,无形中再次加速了用户的审美疲劳,最终得不偿失的还是CP。

没资金,再好的游戏都出不来---海啸级资金扶持成回春契机

这话听上去也许有点耳熟,因为原话是濮存昕说的:没声音,再好的戏都出不来。

游戏要做出声音,资金自是必不可少,而资金的掣肘依旧让中小CP举步维艰。被手游市场大数据吸引入场的投资方投入血气方刚的首笔资金后,短期效益不尽人意等原因加上手游寒冬期来临,后续资金也恐将在谨慎观望中日渐式微。既然是中小CP,普遍都存在缺乏广泛融资渠道的问题。那么已经上线的手游产品,盈利性又如何呢?

事实证明同样不甚乐观。由于跷跷板效应,渠道在市场中话语权的增大意味着其在产品收益分成中占比的同步增加,这也是CP目前青黄不接的主要原因之一,同时渠道对CP分成款项的拖欠也是屡见不鲜。

图4 (图片来自网络)手游产品的风光背后也许是食不果腹

现状如此,与时俱进的玩家群体虽众口难调,但通过提高产品可玩性,改进游戏综合素质依旧可以赢得口碑;巨头厂商实力过于强横虽无法分庭抗礼,以优秀作品为纽带达成代理发行合作前景,也不失为在市场中占得一席之地的权宜之计;唯有资金问题才是处处制约中小CP走出寒冬困境的根本。反过来想,时下实力出众却囿于粮草的中小CP若能得到海啸级资金分流扶持,或将在寒冬期蛰伏过后,以全新的产品理念带动整个手游市场涅槃重生。

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